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香港游戏服务器需要哪些功效

发表时间:2020-07-20 06:56:40

一,系统初始化

系统初始化是在没有客户端连接的时候,香港服务器启动时所需要做的工作。基础上就是配置文件的读取,初始化系统参数。

但是我们必需要考虑的是:

系统初始化需要的参数配置在哪儿,是配置在本地香港服务器,还是配置在数据库;

香港服务器启动的时候去数据库取;

配置的修正需不需要重启香港服务器等。

二,游戏逻辑

游戏逻辑是游戏的核心功效实现,也是全部游戏的服务中心,它被开发的好坏,直接决定了游戏香港服务器在运行中的性能。那在游戏逻辑的开发中我们要有哪些需要注意的呢?

游戏是一种网络交互比较强的业务,好的底层通信,可以最大化游戏的性能,增长单台香港服务器处理的同时在线人数,给游戏带来更好的体验,至少不容易涌现因为网络层导致的数据交互卡顿的现象。在这里我推荐应用Netty,它是目前最风行的NIO框架,它的用法可以在我之前的文章中查看,这里不再多说了。

有人疑问,代码也需要分层次?这个是当然了,不同的代码,代表了不同的功效实现。现在的开发语言都是面向对象的,如果我们不加思考,不加收拾的把功效代码乱堆一起,起始看起来是快速实现了功效,但是到后期,如果要修正需求,或在本来的代码上增长新的需求,那真是被自己打败了。所以代码必定要分层,重要有以下几层:

协议层,也叫前后台交互层,它重要负责与前台交互协议的解析和返回数据。在这一层基础上没有什么业务逻辑实现。与前台交互的数据都在这一层开端,也在这一层终止。比如你应用了Netty框架,那么Netty的ChannelHandlerContext即Ctx只能涌现在这一层,他不能涌现到游戏业务逻辑代码的实现中,吸收到客户端的恳求,在这一层把需要的参数解析出来,再把参数传到业务逻辑方法中,业务逻辑方法处理完后,把要返回给客户端的数据再返回到这一层,在这一层组织数据,返回给客户端,这样就可以把业务逻辑和网络层分别,业务逻辑只关心业务实现,而且也方便对业务逻辑进行单元测试。

业务逻辑层,这里处理真正的游戏逻辑,该盘算价格盘算价格,该通关的通关,该计时的计时。该保存数据的保存数据。但是这一层不直接操作缓存或数据库,只是处理游戏逻辑盘算。因为业务逻辑层是全部游戏事件的处理核心,所以他的处理是不是正确直接决定游戏的正确性。所以这一层的代码要尽量应用面向对象的方法去实现。不要涌现重复代码或类似的功效进行复制粘贴,这样修正起来非常不方便,可能是修正了某一处,而忘记了修正另外同样的代码。还要考虑每个方法都是可测试的,一个方法的行数最好不要超过一百行。另外,可以多看看设计模式的书,它可以赞助我们设计出机动,整洁的代码。

三,数据库系统

数据库是存储数据库的核心,但是游戏数据在存储到数据库的时候会经过网络和磁盘的IO,它的访问速度相对于内存来说是很慢的。一般来说,每次访问数据库都要和数据库建立连接,访问完成之后,为了节俭数据库的连接资源,要再把连接断开。

这样无形中又为香港服务器增长了开销,在大批的数据访问时,可能会更慢,而游戏又是请求低延时的,这时该如何解决呢?我们想到了数据库连接池,即把访问数据库的连接放到一个处所管理,用完我不断开,用的时候去那拿,用完再放回去。这样不用每次都建立新的连接了。

但是如果要我们自己去实现一套连接池管理组件的话,需要时间不说,对技巧的把控也是一个考验,还要再经过测试等等,幸好互联网开源的今天,有一些现成的可以应用,这里推荐Mybatis,即实现了代码与SQL的分别,又有足够的SQL编写的机动性,是一个不错的选择。

四,缓存系统

游戏中,客户端与香港服务器的交互是请求低延迟的,延迟越低,用户体验越好。像之前说过的一样,低延迟就是请求香港服务器处理业务尽量的快,客户端一个恳求过来,要在最短的时间内响应成果,最低不得超过500ms,因为加上来回的网络传输耗时,基础上就是600ms-到700ms了,再长玩家就会感到游戏卡了。

如果直接从数据库中取数据,处理完之后再存回数据库的话,这个性能是跟不上的。在香港服务器,数据在内存中处理是最快的,所以我们要把一部分常用的数据提前加载到内存中,比如说游戏数据配置表,经常登陆的玩家数据等。这样在处理业务时,就不用走数据库了,直接从内存中取就可以了,速度更快。

游戏中常见的缓存有两种:

直接把数据存储在jvm或香港服务器内存中

应用第三方的缓存工具,这里推荐Redis,详细的用法可以自己去查询。

五,游戏日志

日志是个好东西呀,一个游戏中更不能少了日志,而且日志必定要记载的详细。它是玩家在全部游戏中的行动记载,有了这个记载,我们就可以分析玩家的行动,查找游戏的不足,在处理玩家在游戏中的问题时,日志也是一个良好的凭证和快速处理方法

在游戏中,日志分为:

系统日志,重要记载游戏香港服务器的系统情况。比如:数据库能否正常连接,香港服务器是不是正常启动,数据是不是正常加载;玩家行动日志,比如玩家发送了什么恳求,得到了什么物品,消费了多少货币等等;

统计日志,这种日志是对游戏中所有玩家某种行动的一种统计,根据这个统计来分析大部分玩家的行动,得出一些共性或不同之处,以方法运营做不同的运动吸引用户消费。

在构架设计中,日志记载必定要做为一种强制行动,因为不强制的话,可能由于某种原因某个功效忘记加日志了,那么当这个功效出问题了,或者运营跟我们要这个功效的一些数据库,就傻眼了。又得加需求,改代码了。日志必定要设计一种良好的格式,日志记载的数据要容易读取,分解。日志行动可以用枚举描写,在功效最后的处理方法里面加上这个枚举做为参数,这样不管谁在调用这个方法时,都要去加参数描写。

俗话说,工欲善其事,必先利其器。游戏管理工具是对游戏运行中的一系列问题处理的一种工具。它不仅是给开发人员用,大多数是给运营应用。游戏上线后,我们需要针对线上的问题进行不同的处理。不可能把所有问题都让程序员去处理吧,于是程序员们想到了一个措施,给你们做一个工具,你们爱谁处理谁处理去吧。

六,游戏管理工具

游戏管理工具是一个不断增涨的系统,因为它很多时候是伴随着游戏中遇到的问题而实现的。

但是根据经验,有一些功效是一定要有的,比如:香港服务器管理,重要负责香港服务器的开启,关闭,香港服务器配置信息,玩家信息查询;玩家管理,比如踢人,封号;统计查询,玩家行动日志查询,统计查询,次留率查询,邮件服务,修正玩家数据等。

根据游戏的不同请求,凡是可以能过工具实现的,都做到游戏管理工具里面。它是针对所有香港服务器的管理。

一个好的,全的游戏管理工具,可以进步游戏运营中遇到问题处理的效率,为玩家供给更好的服务。

七,公共组件

公共组件是为游戏运行中供给公共的服务。例如:

充值香港服务器,我们没一定要一个服用一个充值,而且你也不能对外供给多个充值香港服务器地址,和第三方公司对接,他们绝对不干。

还有运营搞运动时的礼包码;

还有注册用户的管理,玩家一个注册账号可以进不同的区等。

这些都是针对所有区服供给的服务,所以要单独做,与游戏逻辑离开,这样方便管理,安排和负载均衡。

还有SDK的登陆验证,现在手游比较多,与渠道对接里要进行验证,这往往是很多http恳求,速度慢,所以这个也要拿出来单独做,不要在游戏逻辑中去验证,因为网络IO的访问时间是不可把持的,http是阻塞的恳求。

所以,综上来看,一个游戏香港服务器起码有几个大的功效模块组成:

游戏逻辑工程;

日志处理工程;

充值工程;

游戏管理工具工程;

用户登陆工程;

公共运动工程等。

根据游戏的不同需要,可能还有其它的。所在构架的设计中,必定要考虑到系统的散布式安排,尽量把公共的功效拆出来做,这样可以加强系统的可扩大性。

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